Videojogos podem afetar comportamento na vida real

Estudo publicado na “Psychological Science”

24 fevereiro 2014
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Interpretar o papel de vilão num ambiente virtual pode encorajar um indivíduo a castigar pessoas anónimas desconhecidas, são as conclusões de um estudo recente.
 

Estudos anteriores tinham já associado efeitos secundários negativos ao consumo de videojogos. Um estudo mais recente demonstrou que os videojogos violentos podem diminuir o autocontrolo nos adolescentes.
 

Conduzido por Gunwoo Yoon e Patrick Vargas da Universidade de Illinois em Urbana-Champaign, EUA, o estudo contou com a participação de 194 estudantes universitários que foram convidados a tomar parte em dois estudos que não estavam supostamente interrelacionados.
 

No primeiro estudo os autores puseram os participantes a jogar um jogo, tendo sido divididos, de forma aleatória, para interpretarem o papel de avatar heroico, vilão ou neutro. O jogo implicava lutar contra inimigos.
 

O segundo estudo consistia numa prova cega de sabores, em que os estudantes eram convidados a provar um molho de chocolate ou de piripiri. Seguidamente eram instruídos para dar a provar, à sua escolha, ou o molho de chocolate ou o de piripiri a outro participante, deitando a quantidade que quisessem num recipiente e dizer ao outro participante que tinham que consumir tudo o que se encontrava no recipiente.
 

Os participantes que tinham jogado como avatar heroico puseram quase o dobro da quantidade de molho de chocolate do que de piripiri para o participante seguinte, tendo colocado mais chocolate do que os que tinham jogado no papel de vilão ou neutro.
 

Todavia, os estudantes que interpretaram um avatar vilão ofereceram quase o dobro de molho de piripiri do que de chocolate aos participantes seguintes. Comparativamente aos outros participantes, os que tinham jogado no papel de vilão deitaram uma quantidade substancialmente maior de molho de piripiri nos recipientes.
 

Foi realizado um estudo subsequente com 125 estudantes universitários que confirmou estes resultados. Segundo os autores, jogar na pele de um avatar produziu efeitos mais fortes no comportamento da vida real do que simplesmente observar alguém a jogar.
 

“Os nossos resultados indicam que desempenhar o papel de herói ou vilão por apenas cinco minutos num ambiente virtual pode levar as pessoas a facilmente premiarem ou castigarem estranhos anónimos”, comenta Gunwoo Yoon.

 

O autor principal do estudo acrescenta ainda que este estudo pode ter implicações importantes sobre o comportamento social: “ em ambientes virtuais, as pessoas podem escolher avatares livremente que lhes permitam decidir entrar ou sair de uma certa entidade, grupo ou situação. Os consumidores e clínicos deveriam lembrar-se que quando as pessoas põem máscaras virtuais podem ocorrer efeitos imitativos poderosos”.

 

ALERT Life Sciences Computing, S.A.

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